资本市场仍习惯把中国儒意(00136.HK)看作影视内容与流媒体公司,但其刚披露的 2026 年半年报和 9 月 16 日发布的人工智能战略公告提供了另一种角度:游戏业务的分量已超出多数人预期。
这份半年报篇幅不长、措辞克制,看不到中小厂商惯有的造势,密集出现的是另一类信息:EA、育碧、Krafton、宝可梦公司等全球大厂的合作,成体系的品类布局,以及几个语焉不详、足以引发猜测的项目代号。
这些线索拼到一起,一个结论浮现:儒意的游戏业务已经发生根本变化,公司正从一家以国内代理发行为主的传统发行商,转向面向全球市场、研发与发行一体的数字娱乐集团。
两次价值内化,从补齐自研到自建产能
中国儒意的游戏业务起步于代理发行,发行商处在产业链的通道位置,虽然风险可控,利润可观,但能拿到的分成相对有限。产品成功后沉淀下来的研发、用户和 IP 资产,也主要留在研发方手中。留不住这些核心价值,转型势在必行。半年报开篇对此表述得很明确:公司正 " 继续推进由游戏发行向‘研发 + 发行’双轮驱动模式转型 "。
这场转型的实质,可以概括为两次内化。第一次解决价值归属,公司把研发这一高价值环节纳入体内、利润留在内部;第二次用底层技术解决生产能力,又把依赖人头和经验的内容产能建在体内。前者决定利润厚度,后者决定产能边界,估值逻辑由此改变。
第一次内化靠并购和投资,把成熟研发能力纳入体内。
自研团队从零培养周期长、不确定性高,收购已被市场验证的团队能更快补齐研发,同时拿到长线产品和稳定现金流。2024 年公司收购有爱互娱,把《红警 OL》研发团队和研运盘子整体并入,这款产品运营到第八年,截至 2025 年 8 月累计流水已突破 60 亿元;2025 年又收购《QQ 炫舞》研发商永航科技 30% 股权。进入 2026 年,补齐自研能力的动作仍在继续,比如 1 月收购成都小智 45% 股权,4 月收购卡布姆(北京)科技 7.43% 股权。
研发团队、用户和 IP 资产由此纳入儒意景秀的体内。有了《红警 OL》这样的现金牛托底,公司便有底气进行更重、更长期的投入。这些投入很快体现在面向全球的产品上。自研 SLG(策略类游戏)《代号 LORD》已在海外完成两轮测试,计划 2027 年初全球推出;所投资的北京卡布姆旗下《代号 TOWN》完成多轮海外测试,锁定 2026 年下半年出海窗口,自研出海与投资协同出海两条路就此走通。
自研自发叠加全球化,打开的是利润天花板。代理发行模式下,一款游戏的流水要在研发方、发行方和渠道方之间分配:研发方拿走研发环节的分成,国内安卓等渠道还要分走相当比例的渠道费,发行方能留存的部分有限。自研之后,原本付给外部研发方的分成留在了儒意自己手里;自发和出海则减少了对单一渠道的依赖,渠道费用结构随之改善。两头相加,儒意从一款产品中获取收益的周期被拉长,单款产品的全生命周期价值随之提升,游戏业务的估值逻辑由此改变。
第二次内化针对的则是产能,核心是用底层技术重构生产。
研发纳入体内,景秀游戏便具备了自主生产的能力,游戏属于高度依赖人力与经验的内容行业,原画、建模、动作、关卡等环节,都需要人工逐项制作。
公司想要突破这一瓶颈,核心在于底层技术。如果把一条条产品管线比作前台作战的战车,底层技术就是决定战车能跑多快、走多远的发动机。AI 的价值,就是通过工具替代大量重复性人力工作,将产能沉淀到系统之中。只有掌握这台 " 发动机 ",企业在产能扩张上才能掌握更大主动权。
今年儒意在底层技术上的布局明显提速。上半年,自研的 C-LIVE 1.0 内部版本正式推出,进入自研团队和投资团队的研发流程;9 月 16 日发布的人工智能战略公告显示,在推进全球 IP 联合研发的过程中,儒意已将海外算力储备直接应用于自研游戏的大模型训练,并结合 C-LIVE 等 AI 智能体,加速美术资产生成及复杂 AINPC(非玩家角色)的构建,全面提升测试与迭代效率。
在产业链最上游,C-LIVE 解决 " 动作资产从哪来 " 的难题。C-LIVE 走视频驱动的非物理动捕路线,演员不必穿戴专门设备、也不用进动捕棚,普通拍摄乃至体育赛事画面就能被解析成游戏可用的动作数据,据产品演示其骨骼识别度达 95%。
半年报披露,C-LIVE 1.0 已应用于 NBA、FC 系列等在研或运营产品,能力覆盖语音生成、视频动作捕捉、3D 场景生成和渲染优化,并计划于 2027 年推出 C-LIVE 2.0;9 月 16 日的人工智能战略公告进一步提出,要用 C-LIVE 这类智能体加速美术资产生成和复杂 AI NPC 构建。
中间环节解决 " 内容怎么稳定产出 "。近期上线的 Kaori Go 是一套 AI 视觉资产创作系统,它把创作拆成可复用、可编排的工作流,创作者在 "3D 导演台 " 里调好人物动作、站位、分镜和灯光再生成视频,针对的是 AI 生成内容不稳定、不可控的问题,目前已在游戏发行物料等内部场景使用。
最下游解决 " 内容做成什么形态 "。映火工场是 AI 驱动的互动内容创作平台,不用编程、不用实拍,就能把剧本、小说、影像改编成互动短剧和轻量化游戏;输入一句话故事,它的 " 一句话模式 " 约两分钟就能生成可玩原型。
三款工具首尾相接:C-LIVE 提取的动作资产进入 Kaori Go 的资产库被反复调用,映火工场再把资产和剧本转化为可交互的内容,由此跑通从素材采集、资产加工到可玩产品输出的完整链路。过去靠大量人力逐项完成的内容生产,开始变成可复用、可规模化的创作流程。
经过两次内化,中国儒意的游戏业务支撑条件已经和传统发行商完全不同。高毛利环节决定利润厚度,AI 工具链与底层算力重定周期和成本、打开产能边界。内生能力的提升,让其未来发展的动力和空间更足。
全球顶级 IP 为什么选中儒意?
在内部能力补齐的同时,外部资源也在同步进场。
半年报对最受关注的两项海外合作着墨不多:一个只点了合作品类、没有公布项目名称,另一个只给了合作框架、没有披露具体产品,留出不少解读空间。对儒意来说,顶级 IP 方愿意把什么项目、以什么方式交给自己,本身就是一种态度,也意味着身份的改变。
第一笔来自《PUBG》母公司、韩国研发商 Krafton。凭借《PUBG》,Krafton 在全球射击品类积累了深厚的工业能力。半年报只披露双方就一款大型开放世界 SOC 游戏达成代理、未公布名称;业内有《幻兽帕鲁》移动端、《深海迷航 /Subnautica》衍生等猜测,均无官方信息。
名称留白本身就是信号。Krafton 不缺发行报价,缺的是能承接 SOC 长线运营的本地团队;它把产品交给儒意,意味着后者拿到长期运营合伙人位置,权责超出一单一签的代理,发行能力由此进入全球大厂第一梯队。
第二笔是与 The Pok é mon Company(宝可梦公司)的战略合作。半年报披露,双方将围绕至少一款产品联合开发运营,并筹备本地化内容适配和国内独家代理发行。宝可梦是全球商业价值最高的文化 IP 之一,对合作方的筛选一向严格。
财报只披露了合作框架,没有说明宝可梦为什么选择儒意,答案的一部分要到游戏业务之外去找。宝可梦不只是游戏 IP,收入还横跨电影、卡牌和实体衍生,而儒意手里最直接对应的是影视和线下资源:宝可梦官方已公布新大电影计划,儒意电影旗下超过 700 家直营影城、覆盖约 350 座城市,可以承接影片宣发和线下活动。
两笔合作,把儒意的新角色分两层呈现出来。Krafton 这一笔,证明儒意有能力在游戏之内长期运营一款全球顶级 IP;宝可梦这一笔,则证明它能承担纯游戏厂商给不了的角色,把本地化研发、跨媒介运营和线下渠道整合成一套方案,在游戏之外继续运营 IP。
这样的角色,一头连着全球 IP 进入中国,一头连着中国公司长线运营全球 IP,门槛不低,普通发行商很难做到。
把两笔合作放在一起看,更大的想象空间在于资源的叠加。Krafton 的开放世界 SOC 需要持续更新内容,儒意的 AI 工具链正好用来压低更新成本、加快生产节奏;宝可梦的跨媒介运营,则能调用儒意电影的内容制作、影城和流媒体渠道。游戏内的运营能力与游戏之外的影视、线下资源一旦打通,儒意景秀就能从单款产品的发行,深入到 IP 的长期经营,迸发出 "1+1>2" 的协同效应。
三大战线成型,巨头连续下注
技术底座解决了能不能做的问题,顶级 IP 解决了有没有好项目的问题,接下来儒意要回答的,这些项目如何分门别类地落地。毕竟,手里的项目越来越多,需要按品类和市场排兵布阵、稳定地做出来并运营好。
半年报披露的在研和待上线游戏,覆盖了三条品类清晰、面向不同市场和人群的战线;竞争也从单款游戏升级为能持续产出新产品的产品线。
第一条是 SLG 长线运营赛道。长青产品《红警 OL》进入第八年依旧稳健;在它之上,自研的《代号 LORD》、投资团队卡布姆的《代号 TOWN》和《三国:战策长河》(暂定名)组成面向全球的出海梯队,由长青产品守住基本盘、新产品向海外延伸。
△红警 OL
第二条是体育游戏赛道,特点在授权稀缺。这类游戏必须先拿到联赛、球星的顶级授权,名额极少、只给少数公司,授权本身就是壁垒。与 EA 合研的《FC 梦剧场》已完成多轮测试、预计 2026 年底推出,投资代理的《美职篮:瞬息》(暂定名)三季度测试良好,足球、篮球两大授权集于一家,很难复制。
第三条是顶流知名 IP 改编矩阵,作用是放量,覆盖更广泛的题材和人群,包括预计 2027 年上半年上线、与互爱互动联合发行的《乔乔的奇妙冒险:黄金赞歌》,以及《一拳超人》《穿越火线》、育碧《魔法门之英雄无敌》、EA 授权的《红警:荣耀》。这批产品打法一致:先用知名 IP 压低获客成本,再用成熟玩法保证留存,具备批量复制的条件。
三条战线打法不同,立项逻辑却一致:优先选择题材、玩法和授权都已被市场验证的方向,把 " 能不能成 " 的不确定性尽量在开工前消化,进入开发后比拼的,就是研发精细度和规模化生产效率。
这套体系还能从合作方的连续选择中印证,EA 最有代表性,与儒意已合作到第三款、一次比一次深:长线运营进入第八年的《红警 OL》;深度合研、预计 2026 年底推出的《FC 梦剧场》;拿到 EA 经典 " 命令与征服 " 正统授权、完成首轮正式测试、预计 2027 年推出的《红警:荣耀》。
对 EA 这样的 3A 厂商来说,第一次合作或许是试水,不满意就没有第二、第三次;从代理运营到共同研发、再到交出经典 IP 授权,合作每深入一级,都意味着 EA 对儒意的研发、IP 还原和长线运营能力多了一层认可。
跟巨头的连续合作,构成了一份可被验证的能力记录。它既锁定未来两三年的产品管线,也为争取更多欧美大厂 IP 预留通道。但这三条战线多建立在成熟玩法和既有 IP 上,守住的是基本盘,估值上限最终要由原创内容决定,财报里那个最受关注的代号,就落在决定天花板的战场上。
原创旗舰补位,2027 迎来价值兑现
三条战线确定性高、弹性有限,真正的天花板要靠原创大作抬高。游戏行业最能体现研发实力、也最容易诞生自有 IP 的是开放世界,也就是高投入、高自由度的大作。这类大作此前是儒意版图尚未覆盖的高地,财报里那个一笔带过的代号,就是公司业务冲击高地的旗舰落子。
这个代号是《代号:三川》,正式名字是《未眠野》,由成都小智游戏研发、儒意旗下悦然互动发行。半年报原预计 2026 年 9 月首次曝光并首测、2027 年上线;9 月 9 日该作已发布首支宣传视频 PV 并开启全平台预约,PC 技术测试定于 9 月 24 日。切入原创,儒意景秀采用投资加发行绑定头部制作人的方式,最有分量的背书是创始人陈少浩。他曾主导《梦幻新诛仙》,其主导产品累计流水超过 300 亿元。
《未眠野》的看点在玩法底层。它定位为 " 物理 × 化学双引擎驱动的万物交互开放世界 RPG(角色扮演游戏)",玩家扮演 " 溯行者 "、围绕 " 哈扎珥 " 地层物质展开,支持多人联机。玩家能用火、水、冰、重力等规则解谜,过关方式因人而异;这类规则驱动的开放世界研发难度远高于常规游戏,也是它拉开差距的地方。
市场已经先给出反应:截至发稿,首支 PV 在 B 站播放量超 1300 万,位列全站第二、游戏分区第一,并登顶好游快爆、TapTap 等平台预约榜。不过关注度高不等于品质过关,规则驱动的开放世界对联机同步和长线更新要求更高,原创不确定性也更大,真实品质仍要等 9 月 24 日 PC 技术测试检验。
把视野拉回儒意景秀,《未眠野》只是未来产品的重要一环,前述产品将在 2026 年底到 2027 年陆续上线,研运利润、AI 产能和全球 IP 网络都要在这一年接受检验。
如果这批产品如期跑通,市场看待中国儒意的参照系就要调整。所谓估值,本质是资本市场按一家公司靠什么赚钱、能赚多少来决定给多少市值;当儒意同时握有全球头部 IP、自主研运能力和 AI 技术底座,再把它归为影视或流媒体公司已不合适,按数字娱乐集团重新定价才更接近其真实价值。
现实中,资本市场的认知往往慢于业务变化,市场仍习惯按影视与流媒体公司给儒意估值,游戏业务的价值还没被充分计入,这层落差就是未被挖掘的价值空间。2027 年的真正意义,就是市场可能改用数字娱乐集团的框架重新衡量这家公司," 藏满密码 " 的财报留下的答案,将在那一年逐一揭晓。
欢迎在留言区评论。
原创文章转载、进群,请扫描下方二维码添加" 值班编辑 "。
▽ " 点赞 " 是喜欢,
" 在看分享 " 是真爱


登录后才可以发布评论哦
打开小程序可以发布评论哦