今年科隆 Gamescom,60 家中国游戏公司集体参展,鹰角的明日方舟终末拿了玩家投票最佳展位奖,这是第一个拿到这个奖的中国展位。这已经不是把中国游戏卖到国外的问题了,是文化输出。2026 年上半年自研游戏海外收入 123.72 亿美元,同比增长 30.22%,这个增速跑赢了国内市场的 16.31%。
01;钱赚了多少
先把数据摆清楚。2026 年 1 到 6 月,国内自研游戏国内市场实际销售收入 1633.56 亿元,同比增长 16.31%;自研游戏海外市场实际销售收入 123.72 亿美元,同比增长 30.22%。
海外增速跑赢国内近一倍,这在中国游戏产业史上不算常见。过去的经验是国内增长快于海外,2026 年反过来了。
具体到公司,9 月中国手游出海收入榜前两名第一次被同一家厂商包揽,米哈游的原神和崩坏星穹铁道合计产生约 1.4 亿美元海外营收。腾讯位列其后,点点互动位居前三,这三家连续多个季度占据出海收入榜前三。
02;市场分布在哪
美日韩是主战场。2026 年上半年,美日韩三国占比分别为 32.31%、14.05% 和 7.48%,合计 53.84%。
欧洲在稳步增长,德英法三国合计占比 10.14%,略有上升。政策的推动很明显,商务部数据显示上半年个人文化娱乐服务出口增长 57.2%,在服务贸易各板块中属于增速最快的一类。
不过这也在变化。点点互动的 Gossip Harbor 连续 7 个月蝉联中国出海手游收入冠军,这款产品主要打欧美市场。月均游戏内活动从 2024 年一季度的 69 个猛增到 2026 年二季度的 244 个,这个运营节奏说明本地化做得很深。
03;爆款打法变了
过去中国游戏出海靠快速复制,把国内验证过的爆款换个皮就卖。现在这条路走不通了。
Sensor Tower 数据显示,2026 年 5 月全球手游收入榜中,38 家中国发行商进入全球前 100,合计 22.9 亿美元,占前 100 总收入的 42.8%。三七互娱的 SLG 在美国家拿到了扎实的基本盘,点点互动的模拟经营在欧美稳扎稳打,沐瞳的 Mobile Legends 在东南亚根基很深。
品类结构也在变。除了重度游戏,休闲小游戏、模拟经营、二次元产品多点开花,覆盖欧美日韩东南亚拉美俄罗斯多元市场。二合一休闲赛道 7 月全球下载前十有六款来自中国,收入增长前十有九款来自中国。
04;文化输出的分量
游戏出海最让人意外的变化,是它成了文化载体。2026 年上半年国产游戏 IP 授权收入也在涨,知识产权使用费出口增长 44.3%,在服务贸易各板块中属于增速最快的一类。
《黑神话悟空》Steam 发售首日同时在线峰值 222 万,三天销量破千万份,全球累计销量超 3000 万份,海外收入占比超过半数。一个中国神话故事,欧美玩家自发传播,还为主角的命运动容。
米哈游的负责人说得很准,全球玩家之间存在某种共通的情感基础,无论是对精良制作的追求、对动人故事的期待,还是对美好世界观的向往,这些是跨越文化和地域的。真正打动人心的内容创作,靠的不是投机式的本地化改造,而是用心打磨产品本身的品质。
这跟短剧出海的逻辑是通的。中国网文和游戏内容里的重生、逆袭、修仙这些设定,不只是中国元素的罗列,而是对人性弱点的精准拿捏。
05;大厂和小厂
大厂的优势是矩阵和品牌。米哈游 2026 年 7 月收入环比增长 71%,绝区零二周年庆期间单日冲上 iOS 畅销榜 TOP2,海外收入环比飙升 150%,叠加原神和崩坏星穹铁道同期发力,稳固了全球二次元赛道的统治地位。
腾讯的 NIKKE 在 8 月底联动之后 9 月营收突破 5000 万美元,排名上升 4 位至第 5。三国志战略版 9 月开启新一轮赛季,收入环比增长 130%。
小厂的突围更值得关注。库洛游戏的鸣潮以高规格二次元开放世界站稳脚跟,IndieArk 发行的戴森球计划和米塔证明独立游戏也能在全球市场获得商业和口碑双丰收。
06;出海还有多深
国产游戏已在主要市场建立了真正的存在感。Sensor Tower 的排名是硬指标,中国厂商在美、日、韩、欧四大市场都进入了头部位置。
但从销量转收入还有距离。有业内人士指出,中国游戏有性价比高和内容丰富两大特点,但在全球市场上品牌知名度等方面与日欧美老牌厂商相比还处于初级阶段。
发行能力的短板也需要补。国内厂商在海外发行上依赖第三方的多,国内买量、达人、支付渠道的整合能力还需要加强。
07;风险和短板
出海不是只有甜头。政策和合规是绕不开的门槛,各国对游戏内容的审核尺度不一,尤其在数据合规和隐私保护上要求越来越严。文化差异也常引发争议,题材上的边界需要谨慎。
经济性风险也在积累。买量成本持续上涨,用户获取越来越贵。长线产品的运营成本也在增加,高频活动需要持续投入内容,点点互动的月均 244 个活动量说明运营压力不小。
最根本的挑战还是全球性 IP 的积累。一个能像 Pokemon 那样在几十年里持续产生商业价值的 IP,中国游戏还没有出现。这需要长周期投入,不是靠爆款能解决的。
08;我的判断
中国游戏出海这波已经完成了从量变到质变的转变。上半年 123.72 亿美元和 30% 的增速,说明这个产业已经站稳脚跟,成为中国文化出海的旗舰之一。
比数字更值得说的是模式的转变。从卖爆款到建 IP,从拼创意到拼运营深度,从性价比到价值出海,这个转向决定未来五到十年的空间。
我的判断是中国游戏出海还有至少五年高速增长期。欧美日韩市场还有渗透空间,新兴市场还没打开,3A 和主机游戏是下一个战场。真正的考验是能不能跳出模仿路径,建立全球通用的 IP 符号。


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